Le Monde d'Hazel

Le Grimoire d'Aylia

Voici quelques sortilèges mis au points par Aylia au cours de ses voyages. Nommés par certains "sorts de tarés", ils pourront néanmoins être utiles à ceux qui savent ce que le mot "Magie" veut dire...

Attention, quelques connaissances des règles de jeu spécifiques de D&D sont nécessaires pour bien comprendre le grimoire...

Boîte cachée (Enchantement, Altération)

Niveau : 4
Durée : à la volonté du lanceur
Eléments : V, S, M
Zone d’effet : un parallélépipède rectangle d’un mètre de côté sur cinquante centimètres de profondeur
Temps d’incantation : 1 round

Utilisé une fois, ce sort ouvre un « espace caché » où le lanceur peut ranger jusqu’à cinquante kilos d’objets pour peu qu’ils entrent dans l’espace disponible. Lorsqu’il le désire, la boîte est fermée et disparaît. Il pourra la rouvrir de n’importe où ensuite et retrouver ce qu’il y avait rangé, sachant que le temps s’écoule dans la boîte et que les denrées périssables pourront s’être gâtées. La boîte ne s’abîme ni se perd. Elle ne peut être ouverte que par le lanceur vivant ou par un sort de souhait (à condition de disposer du nom du lanceur d’origine).
Un mage ne peut pas posséder plus d'une boîte cachée à la fois, ni en faire don à qui que ce soit.
L’élément matériel est une petite clé en or d’une valeur de 500 PO, qui disparaît lors de la première incantation. L'élément matériel n'est plus nécessaire pour rouvrir la boîte une fois qu'elle a été créée.

Cheveu sur la langue (Altération)

Niveau : 2
Portée : toucher
Durée : 2 tours
Eléments : V, S
Temps d’incantation : 2
Zone d’effet : 1 créature

Ce sort affecte la créature affectée d’un zézaiement l’empêchant de correctement s’exprimer. Une créature tentant de lancer un sort à composante verbale a 100% de chances d’échouer, sauf s’il a eu l’occasion de parler avant. Ceci ne vaut que pour le premier sort lancé depuis le début du zézaiement. Par la suite, ce pourcentage de 50 %.
Lors d’une conversation, la victime subit une perte de 2 points de charisme.
Un JS contre les sorts réussi réduit de moitié les pourcentages et la perte en Charisme.
Un jet d’attaque réussi (contre une CA de base de 10) est nécessaire pour affecter une créature.

Compote (Conjuration/Convocation)

Niveau 3
Portée : 30 m
Durée : instantanée
Eléments : V, S, M
Temps d’incantation : 3
Zone d’effet : 1 créature
JS : spécial

Par le biais de ce sort, le jeteur fait apparaître 10 litres de compote de fruits sucrée et collante, un mètre au-dessus de la tête de la créature prise pour cible. Pour éviter d’être transformée en tartine gluante, il faut que la créature choisie soit attentive à ce qui se passe autour d’elle ( à l’appréciation du MD). Dans ce cas seulement, un JS contre les sorts est permis pour éviter la masse de compote. Les êtres ne pouvant être surpris, ayant une intuition naturelle ou ayant la compétence Vigilance ont automatiquement un JS.
La victime engluée subit différentes pénalités : elle perd l’initiative, et doit d’abord passer un round entier à s’essuyer pour pouvoir attaquer au round suivant (avec une pénalité de –1). Un lanceur de sort doit également s’essuyer sous peine de ne pouvoir lancer de sort à composantes matérielles ; de plus, s’il incantait, son sort est gâché.
En doublant le temps d’incantation, le lanceur peut faire tomber de la mélasse, qui double le temps d’essuyage et les pénalités à l’attaque.
L’élément matériel du sort est un petit fruit mûr que le mage écrase dans une coupe en terre, avec du sucre, puis renverse sur le sol.

Échappée lumineuse (Altération)

Niveau : 4
Durée : 1d6 round
Eléments : V
Zone d’effet : lanceur
Temps d’incantation : 1

Lorsqu’il lance ce sort, le magicien se change, avec ses possessions, en une petite bille lumineuse de 1cm de diamètre pouvant se déplacer (y compris en hauteur) à la vitesse de 10m/s dans un espace libre, dès la fin de l’incantation (le premier déplacement peut avoir lieu dans le round d’incantation). Il peut se glisser dans tous les interstices adaptés à la taille de la bille. Il ne peut rien faire d’autre que se déplacer, mais peut reprendre sa forme humaine avant expiration du sort s’il le désire. Il doit prendre garde à ne pas être trop éloigné du sol à ce moment là sinon il risque de perdre des points de vie à cause de la chute.
Pour les déplacements rapides en zigzag (visant à désorienter un adversaire (comme une mouche) ou à se faufiler dans un espace encombré) un test de dextérité doit être effectué. En cas d’échec et de collision avec un objet dur le mage perd 1d10 pv et un test de choc métabolique doit être réalisé. S’il rate, le mage est assommé pour un round et reprend sa forme humaine. Si la collision a lieu avec un être vivant, un jet de toucher est nécessaire . En cas de réussite, le mage inflige à ce dernier un dommage de 1d4 pv avant de subir lui même les dégâts de collision.
Note : même sous sa forme de bille, le mage peut toujours être la cible d’attaques physiques ou magiques. Etant donné la taille de la bille et la dureté du matériau, le mage acquiert une CA 0 pendant la durée du sort (modifiée par la Dextérité mais par aucun objet magique).

Désorientation (Altération)

Niveau : 2
Portée : 10 m
Durée : instantané
Eléments : V, S, M
Temps d’incantation : 2
Zone d’effet : 1 créature
JS : aucun

Ce sort fait effectuer à une unique créature un demi-tour sur elle-même. En mêlée, un combattant peut ainsi soudainement tourner le dos à son adversaire, qui peut alors en profiter pour l’attaquer. Il a alors l’initiative. Gardez à l’esprit qu’une attaque dans le dos est contraire à l’éthique de certaines personnes.
Dans tous les cas, la créature affectée perd l’initiative pour le round. Elle doit effectuer un test de Dextérité pour convenablement se retourner, faute de quoi son adversaire a droit à une attaque supplémentaire « gratuite ».
Sur un lanceur de sort e train d’incanter, un test de niveau est nécessaire pour garder sa concentration. En cas d’échec, le sort est gâché. Ceci n’affecte pas les pouvoirs innés, ni les psioniques (les psionistes sont trop bien réglés sur leur esprit, pour se laisser ainsi déconcentrer).
L’élément matériel du sort est une petite baguette en argent (150 PA) que le magicien fait tourner dans sa main autour de son pouce. Elle peut être réutilisée.

Inversion sensorielle (Altération/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : 20 m
Durée : 1d4+2 rounds
Eléments : V, S, M
Temps d’incantation : 4
Zone d’effet : 1 créature
JS : spécial

Un magicien peut, grâce à ce sort, embarrasser sérieusement une créature. Celle-ci doit être dans la portée du sort, et dans son champ de vision.
Le sort inverse les actions de la victime par rapport à sa volonté. Par exemple, elle avance quand elle souhaite reculer, elle insulte quelqu’un quand elle veut le complimenter, etc.
Le MD doit aussi faire preuve de logique : certaines actions ne sont pas inversables. Une créature affectée par le sort, qui veut sauter sur place, le fera, car il n’existe pas d’anti-saut. La créature ne s’aplatira pas dans le sol. Par contre un saut en arrière se soldera par un saut en avant, non désiré. De même, les actions réflexes (respirer) ou vitales (déglutir, besoins naturels) ne sont pas altérées.
Un combattant est très désorienté : à chaque attaque, le MD lance un D100. Pour toucher, le jet de pourcentage doit être inférieur ou égal à la Dextérité du personnage. Les dégâts sont réduits à 1/10ème de leur montant habituel (avec un minimum de 1). La victime perd tous ses bonus de CA liés à la dextérité.
Les lanceurs de sorts sont dans l’incapacité totale d’incanter correctement.
Un moyen de contrer ce sort est d’inverser sa volonté, c’est-à-dire de vouloir faire l’action opposée à celle nécessaire afin justement de réaliser le bon geste. Par exemple, vouloir lever son épée sur un ennemi ; le sort fera s’abattre l’arme sur l’adversaire, ce qui était le but recherché. Ceci nécessite à chaque action un test d’Intelligence et de Sagesse (si les victimes en ont l’idée). Toutefois, les actions ainsi réussies son maladroites : les combattants ont un malus de –2 à l’attaque et de –1 aux dégâts ; les lanceurs de sorts ont 25% de chances d’échouer.
Un JS contre les sorts réussi réduit la durée du sort à un round.
L’élément matériel est un petit miroir que le magicien brise en le jetant à terre au moment de l’incantation.

Loups de poussière/Poussière tueuse (Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Portée : un mètre autour du lanceur
Durée : 1d10 round ou jusqu’à la mort des loups
Eléments : V, S
Temps d’incantation : 1 round

Ce sort permet d’invoquer 1 ou 2 créatures dans un endroit au sol poussiéreux ou sablonneux. Après l’incantation, la poussière au pied du lanceur se soulève et prend la forme de loups éthérés. Ils sont soumis au lanceur et attaquent sur son ordre. Ils disposent des mêmes attaques et dés de vie que des worgs naturels, mais ne sont pas détectables par l’infravision, et demeurent très discrets et totalement silencieux. Par conséquent, leur première attaque sur des créatures ne les ayant pas vus se former peut toujours être sournoise. Lorsque leurs points de vie arrivent à zéro ou quand le sort arrive à expiration, ils retombent en poussière.
Si le lieu n’est pas assez poussiéreux (à l’appréciation du MD), le lanceur peut ajouter une composante matérielle en vidant un sac de 500 g de poussière en l’air devant lui, mais la durée du sort sera divisée par deux.