Le Monde d'Hazel

Divinités spécifiques au monde d'Hazel

Page rédigée par JM

Amaury, Puissance mineure des Abysses

Description :

Amaury incarne la querelle et la colère. Il est le Dieu de la haine, de l'amertume, de la rancune qui ne faiblit pas. Il se délecte de l'impulsivité, des accès de colère survenant chez les individus ; il instille chez l'homme le désir de vengeance, si possible vicieuse et sadique.
On retrouve la marque d'Amaury autant dans les bagarres de tripots que dans les drames de jalousie, les querelles de ménage, les meurtres par vengeance, même des années après l'offense. Amaury éprouve encore plus de plaisir lorsque ces querelles ont pour origine un quiproquo, un malentendu (que ses prêtres s'empressent de provoquer).
D'après la tradition, Amaury dégusterait régulièrement les larmes des couples déchirés par la jalousie et/ou la mésentente dans une coupe de porcelaine noire, un petit sourire de satisfaction aux lèvres.

Caractéristiques d'Amaury :

Alignement : CM
Alignement des fidèles : NM et CM ;
Zones de contrôle : Colère, haine, vengeance, rancune, impulsivité, jalousie maladive, intolérance, malentendus
Symbole : poing frappant un visage humain ensanglanté

Buts du clergé :

Les prêtres d'Amaury doivent entretenir les ressentiments et les rancunes dans les villes et villages où ils officient. Dès qu'une tension se fait jour, qu'une rixe est possible, ils doivent attiser les passions afin que les bagarres éclatent, avec le plus de dégâts possibles, pour le plaisir du Dieu (et le leur).
Les prêtres d'Amaury jouent souvent les corbeaux, envoyant des lettres anonymes, se débrouillant pour placer des gens en situation inconfortable ou embarrassante, jouant sur les rumeurs afin de mettre à feu et à sang une communauté. Le clergé comporte 50% de clercs, le reste étant des prêtres du culte et quelques rares bardes maléfiques. Le culte comporte principalement des chapelles clandestines, dans tout Hazel.

Vêtements sacerdotaux :

Ils se composent d'une bure brune portant sur la poitrine le symbole d'Amaury brodé ; sa couleur est une indication du rang du prêtre.

Habits de tous les jours :

Les prêtres d'Amaury s'habillent toujours de la façon la plus banale possible. Bien évidemment, ils gardent secrète leur appartenance au culte, pour ne pas se faire lyncher sur place (alors que, paradoxalement, ce lynchage servirait les buts du dieu : colère, pulsions brutales, etc...).

Obligations et pouvoirs des prêtres du culte :

Caractéristiques : Sagesse 13 minimum
Alignement : CM
Armures permises : toutes
Armes permises : comme les clercs plus le fouet
Sphères majeures : Générale, Charme, Combat, Conjuration, Nécromancie
Sphères mineures : Chaos, Pensée, Elémentaire, Garde
Morts-vivants : néant

Pouvoirs conférés :

Au 4ème niveau, le prêtre peut susciter la haine chez une personne (comme pour le sort de prêtre de niveau 3 Contrôle des émotions), une fois par jour, plus une fois tous les 3 niveaux au-delà du 4ème.
Au 5ème niveau, il peut lancer Festin de zizanie (sort de prêtre du 2ème niveau) 1/jour.
Au 10ème niveau, le prêtre est immunisé aux sorts affectant les émotions.
Au 12ème niveau, le prêtre peut accomplir un Serment de Vengeance, contre un seul offenseur, à condition que les raisons soient suffisamment sérieuses pour être acceptées par le Dieu. Il se prépare une semaine à son assassinat, au cours de laquelle il accumule des informations sur sa cible. Puis il la traque. Au cours de cette période, il obtient un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde, et un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts, à chaque mésaventure liée à sa quête. Il lui faut habituellement 1d4 mois pour retrouver sa cible (si celle-ci meurt, il le sait, et le Serment s'achève). En présence de sa cible, il conserve ses bonus, et en obtient un de 2 à sa CA ; il est de plus immunisé aux sorts d'Enchantement/Charme, et ses sorts font toujours leurs dégâts maximum contre la cible. Le Serment de Vengeance s'achève à la mort de la victime ou à celle du prêtre. S'il vainc sa cible, il s'acharne sur elle dans un monstrueux accès de colère, parfois pendant plus d'une heure, jusqu'à n'en laisser qu'une bouillie, qu'il moquera et insultera à profusion, quittant finalement ce tas sanglant à bout de souffle et épuisé.

Avatar d'Amaury

(Guerrier 10, Prêtre 14) For : 18/91 Dex : 16 Con : 17 Int : 16 Sag : 18 Cha : 15
VD : 12 Taille : M (2 mètres) Résistance magique : 20%
CA : -2 DV : 10 PV : 127
Nb d'attaque : 3/2 TAC0 : 11 Dégâts : 1d8+8

L'avatar apparaît comme un homme entièrement vêtu d'une cotte de mailles, portant une épée longue (+3). Son visage est convulsé, plein de haine. Il porte sur la poitrine un pendentif en forme de c?ur brisé, qui peut lancer les sorts Confusion et Emotion (haine ou désespoir) 3/jour chaque. L'avatar est immunisé au feu, aux sorts
d'Enchantement/Charme et aux armes d'un enchantement inférieur à (+2). Lorsqu'il lance un sort de la Sphère de Charme, les cibles font leurs Jets de Sauvegarde à ?2, et les effets sont doublés.
Il porte également un Bâtonnet de Vigilance, toujours à pleine charge.
Il utilise les sphères permises à ses prêtres.

Callanthir, Puissance Supérieure des Elysées

Description :

Callanthir est un dieu réfléchi et intellectuel. Il s'intéresse à tout ce qui touche à la connaissance, la culture, magique ou non. C'est un brillant érudit, qui attend de ses fidèles qu'ils cherchent à se cultiver dans plusieurs domaines. Il suit avec intérêt les efforts des scientifiques, des historiens, bardes et conteurs, artisans, et peut parfois les aider par quelques coups de pouce (inspirations subites, découverte fortuite d'informations utiles, petits coups de chance...).
Callanthir souhaite que la Connaissance, les Techniques, la Culture, soient au service du bien commun. C'est une divinité patiente et calme, qui croit fermement en la supériorité finale de l'Intelligence et du jugement sur la Force pure.

Caractéristiques de Callanthir :

Alignement : NB
Alignement des fidèles : tout non mauvais ;
Zones de contrôle : Connaissance, magie, artisanat, sciences, expérimentation
Symbole : Livre posé à côté d'une fiole verte sur une table

Buts du clergé :

Les prêtres de Callanthir se doivent d'aider les guildes scientifiques et les sociétés d'arts et littérature. Ils doivent consigner par écrit les différentes découvertes scientifiques, magiques, artisanales, les étudier, et les diffuser. Ils entretiennent pour cela d'énormes bibliothèques et laboratoires, des ateliers, et envoient régulièrement des prêtres voyageurs en mission d'étude et de recherche.
Ils cherchent aussi à rendre la connaissance, la culture, plus accessibles aux gens ordinaires sans rien dénaturer du savoir.
Environ 20 % du clergé se compose de prêtres du culte, généralement à des postes-clé. Puis on trouve 50 % de clercs, 20 % de mages généralement spécialisés dans l'école d'Artifice, et environ 10 % de bardes. Le culte de Callanthir est répandu dans toute la Partie Eclairée.

Vêtements sacerdotaux :

Les prêtres de Callanthir portent une veste brune ornée du symbole du Dieu, et un pantalon brun portant éventuellement, brodés en rouge, les symboles de guildes auxquelles appartient le prêtre.

Habits de tous les jours :

Les prêtres et fidèles de Callanthir tendent à porter des habits résistants et pratiques : tuniques, solides chemises et pantalons, bottes, tabliers de cuir...ils portent toujours le symbole de Callanthir (broderie, pendentif, bague...).

Obligations et pouvoirs des prêtres du culte :

Caractéristiques : Int et Sag de 13
Alignement : n'importe quel bon
Armures permises : cuir clouté au maximum, pas de bouclier
Armes permises : comme les clercs
Sphères majeures : Générale, Astrale, Divination, Elémentaire, Nombres, Pensée, Protection, Soleil Sphères mineures : Climat, Création , Nécromancie, Voyageurs
Morts-vivants : repousser

Pouvoirs conférés :

Les prêtres du culte ont la compétence de roublard "Lire les Langues Inconnues". Celle-ci démarre à 5 %, et augmente de 5% à chaque niveau
Ils ont une compétence diverse gratuite parmi la liste suivante : Don artistique, Héraldique, Histoire ancienne, Histoire locale, Langues anciennes, Ferronerie, Maçonnerie, Utilisation des cordes, Météorologie, Connaissance des sorts, Herboristerie
Au 5ème niveau, le prêtre peut lancer Communication avec les morts (sort de prêtre de niveau 3) 1/jour, pour poser des questions concernant les sciences, la magie, les techniques, l'artisanat
Au 9ème niveau, le prêtre peut lancer Connaissance des Légendes (sort de mage niveau 6) 1/semaine
Au 12ème niveau, il lui est possible de lancer Génie (sort de prêtre de niveau 4)1/jour
Enfin, au 15ème niveau, le prêtre du culte est immunisé à tous les effets affaiblissant l'Intelligence et la Sagesse, ainsi qu'aux sorts amenant la confusion ou l'oubli.

Avatar de Callanthir(Prêtre 18, Mage 22)

For : 16 Dex : 15 Con : 15 Int : 22 Sag : 23 Cha : 18
VD : 12 Taille : M (1.9 m) Résistance magique : 60 %
CA : 0 DV : 18 PV : 144
Nb d'attaque : 1 TAC0 : 3 Dégâts : 1d6+5

Callanthir apparaît comme un homme d'apparence âgée, avec une longue barbe blanche, et drapé dans une robe verte ou bleue. Il marche avec son bâton de chêne tordu, qui est une arme (+4). L'avatar est entouré d'une Zone de Vérité de 15 m de rayon, et peut s'entourer d'une sphère de Dissipation de la Magie (contre ses adversaires) de 10 m de rayon 2/jour.
Il peut aussi lancer Vision véritable 3/jour, et ne peut être surpris ou confus.
Ils utilise les sphères de ses prêtres, et toutes les écoles de Magie pour ses sorts.

Deranorg, Puissance Supérieure des Abysses

Description :

Voici une divinité n'aspirant qu'à répandre le Mal sur Hazel, puis dans le multivers. Deranorg est un être profondément malfaisant, qui se réjouit de chaque malheur infligé aux créatures vivantes. Deranorg aime répandre la corruption et la peur, le chagrin et la souffrance, à tel point qu'il apprécie aussi lorsque ce sont des fidèles d'autres dieux maléfiques qui agissent ainsi. Vaniteux, il considère d'ailleurs que les autres dieux maléfiques ne sont que des imitations, et qu'il est, lui, le véritable Maître du Mal. Il est toutefois devenu jaloux et conscient de l'influence et de la puissance prise par Shar et, entre deux grommellements à son encontre, tente vaguement de l'ignorer.

Caractéristiques de Deranorg :

Alignement : CM
Alignement des fidèles : n'importe quel mauvais
Zones de contrôle :le Mal (au sens général), violence, méchanceté gratuite, cruauté
Symbole : spirale de fils barbelés avec des gouttes de sang

Buts du clergé :

Les prêtres de Deranorg se répartissent en petits groupes à travers les pays, pour répandre autant de mal et de méchanceté que possible. Ces groupes sont appelés "Anges Sombres", comme s'ils constituaient un seul individu. Ils s'installent temporairement dans des petites chapelles, qui deviennent le théâtres d'orgies , de sacrifices et rites sanglants. C'est encore pire dans les quelques temples fixes, tous situés en Partie Occultée. Les prêtres doivent aussi tenter de tuer tous les autres prêtres d'alignement bon qu'ils peuvent, et pervertir les gens. Les êtres qui massacrent des innocents sur un coup de folie et les tueurs/violeurs en série sont considérés comme bénis par le Dieu. Certains prêtres en sont, d'ailleurs. Les prêtres du culte représentent 30 % du clergé.

Vêtements sacerdotaux :

Ils consistent en une robe noire, bordée de rouge, ornée de scènes violentes brodées. Ils portent le symbole du Dieu en médaillon. Sa couleur est un signe du rang du prêtre. Ceux de haut rang se font aussi tatouer le visage, avec des dessins de lames sanglantes.

Habits de tous les jours :

Les prêtres de Deranorg arborent des tenues de ville, et sont parfois en armure, comme des aventuriers.

Obligations et pouvoirs des prêtres du culte :

Caractéristiques : For 13, Sag 14
Alignement : tout mauvais
Armures permises : plates et bouclier uniquement
Armes permises : contondantes, plus la dague et les épées
Sphères majeures : Générale, Astrale, Charme, Combat, Soins (inversée), Soleil (inversée), Garde
Sphères mineures : Elémentaire, Chaos, Conjuration, Guerre, Nécromancie (inversée)
Morts-vivants : diriger

Pouvoirs conférés :

Au troisième niveau, les prêtres peuvent devenir berserks au cours d'un combat, après avoir reçu une blessure (+2 à l'attaque et aux dégâts, pénalité de 2 à la CA), 1/jour, jusqu'à la fin du combat
Au 8ème niveau, ils disposent d'une Protection contre le Bien (sort de prêtre, niveau 1) en permanence
Au 10ème niveau, le prêtre peut invoquer Ethiques inversées (sort de prêtre, niveau 4), uniquement sur des créatures d'alignement bon, 1/jour
Au 12ème niveau, un prêtre du culte peut lancer Dissipation du Bien (sort de prêtre, niveau 5) 1/jour

Avatar de Deranorg ( Guerrier 18, Prêtre 20)

For : 20 Dex : 19 Con : 21 Int : 19 Sag : 23 Cha : 10
VD : 15 Taille : G (2,8 m) Résistance Magique : 55%
CA : -3 DV : 18 PV : 180
Nb d'attaques : 5/2 TAC0 : 3 Dégâts : 2d4+11

Deranorg prend l'apparence d'une liche ou d'un vampire, bien vêtu, avec un teint blême et des yeux rouges luisants. L'avatar est revêtu d'une toge noire, et porte un Talisman du Mal Ultime, toujours pleinement chargé, en pendentif. Il manie une étoile du matin (+3), qui peut lancer Brume Mortelle 1/jour.
L'avatar est de plus le centre permanent d'une Protection contre le bien (rayon de 3 mètres), et est immunisé aux poisons, ainsi qu'à l'électricité et aux armes d'un enchantement inférieur à (+3). Il tire ses sorts des sphères permises à ses prêtres.

Maëder, Puissance Mineure des Limbes

Description :

Maëder est une divinité audacieuse, adepte de la puissance brute et primitive. Il représente la puissance et le chaos (apparent) des orages. Il incarne le tonnerre et la foudre, les bourrasques et précipitations virulentes des fronts orageux. On peut régulièrement entendre sa voix dans les grondements caverneux des orages en formation, et ses accès de vigueur ou de colère peuvent engendrer la destruction, les inondations, les incendies. Maëder est prié et adoré tant par admiration (par son clergé) que par crainte (les habitants, voyageurs et fermiers) de son déchaînement. Mais ce dieu représente aussi l'équilibre climatique et les pluies abondantes qui sauvent les récoltes : pas assez, ce sera la sécheresse et la famine, trop, les inondations destructrices.
La foudre et le tonnerre sont sa parole, qui pousse souvent les gens à se mettre à l'abri.
Il envoie peu de présages à ses prêtres et suivants, et agit toujours très rapidement...comme l'éclair. Il entretient des relations cordiales avec le clergé d'Akadie, mais supporte difficilement celui de Talos, qui ne cherche que la destruction. Talos, de son côté, le considère comme un usurpateur marchant sur ses plates-bandes.

Caractéristiques de Maëder :

Alignement : CN
Alignement des fidèles : essentiellement CN et CB (les CM, ne faisant que détruire, lui préfèrent Talos)
Zone de contrôle : tonnerre, foudre, tornades, orages et systèmes orageux, averses brutales et grêle
Symbole : éclair frappant un chêne

Buts du clergé :

Les prêtres de Maëder doivent veiller au bon équilibre naturel des orages et tornades du climat local. Lorsque certaines régions sont en déséquilibre (absence anormale d'orages, ou phénomènes orageux trop virulents par exemple), ils doivent utiliser leurs pouvoirs pour rétablir la balance (par nécessité, mais aussi parfois pour éviter l'animosité des habitants à leur encontre). Ils doivent également s'assurer que Maëder est suffisamment et correctement prié pour éviter qu'il ne se fâche et déclenche de violents orages sur la communauté fautive. Ponctuellement, ils assistent d'autres prêtres de la nature (druides notamment) lors de catastrophes naturelles.

Vêtements sacerdotaux :

Il s'agit d'une grande robe bleue, ornée au dos d'un éclair brodé de fils d'or, avec le symbole du Dieu cousu sur la poitrine. Les prêtres spécialistes, appelés "Orages de la Foi", portent en plus un chapeau pointu bleu.

Habits de tous les jours :

Les seuls autres vêtements portés par les prêtres de Maëder sont les armures qu'ils emmènent en aventure.

Obligations et pouvoirs des prêtres du culte :

Caractéristiques : Sag 15
Alignement : CN, CB
Armes permises : armes perforantes et fléau
Armures permises : cuir clouté et bouclier au maximum
Sphères majeures : Générale, Combat, Climat, Elémentaire (eau, feu, air), Soleil
Sphères mineures : Chaos, Conjuration, Protection, Végétale, Voyageurs
Morts-vivants : néant

Pouvoirs conférés :

Dès le 1er niveau, les prêtres spécialistes peuvent employer Appel de la Foudre (sort de prêtre 3ème Niveau), 1/jour. Au 5ème niveau, ils peuvent lancer Eclair (sort de mage 3ème Niveau) 1/jour, plus 1/jour tous les 3 niveaux au-dessus du cinquième (2/jour au 8ème Niveau, 3/jour au 11ème, etc.)
Au 11ème niveau, les prêtres deviennent capables d'employer Mise à la terre (sort de prêtre 5ème Niveau) 1/jour
Au 13ème niveau, il leur est possible de conjurer une Tourmente (voir le Bestiaire Monstrueux des Royaumes Oubliés ?),
qui obéira pour 3 tours, 1/jour
Au 15ème niveau, les prêtres peuvent lancer Chaîne d'Eclairs (sort de mage de Niveau 6) 1/jour

Avatar de Maëder (Prêtre 14)

For : 16 Dex : 15 Con : 18 Int : 17 Sag : 19 Cha : 16
VD : 12, vol 18 (C) T : M (1,80 m) Résistance Magique : 40 %
CA : 0 DV : 14 PV : 112
Nb d'attaques : 1 TAC0 : 7 Dégâts : 3d8+1 (poings) ou Lame d'Acuité

L'avatar est un homme vêtu de couleur ambre, d'âge moyen et d'apparence robuste, au cheveux courts et grisonnants. Il peut combattre à mains nues ou utiliser une Lame d'Acuité. Ses poings infligent 3d8 points de dégâts d'électricité, sans JS.
L'avatar est immunisé à l'électricité, aux armes non magiques, aux effets des orages et peut conjurer une Tourmente 1/jour pour une heure.
Il lance Eclair et Chaîne d'Eclairs 6/jour chaque. Il dissipe à volonté tout sort impliquant l'électricité ou lié aux orages dans un rayon de 200 mètres.
Tout adversaire qui le touche déclenche un Coup de Tonnerre (comme pour la fonction du Bâton de Foudre et Tonnerre). Maëder peut utiliser 3/jour toute fonction du Bâton de Foudre et Tonnerre.
Il peut faire appel à toutes les sphères de ses prêtres pour ses sorts.

Nakharos, Puissance supérieure de Méchanus

Description :

Cette divinité est à la fois vénérée et redoutée. Elle incarne la mort qui attend toute créature, le repos des âmes et leur jugement.
Nakharos est un dieu discret mais efficace, neutre dans son jugement, et qui s'efforce d'apprendre aux êtres intelligents à ne pas redouter la mort et à l'accepter comme une transition.
La présence de Nakharos peut être ressentie par ses fidèles lors de la mort d'un proche et des funérailles. Les prêtres de Nakharos veillent à la bonne exécution des rites funéraires, au réconfort des familles touchées par le deuil, et mènent une veille active contre certains êtres immortels et les morts-vivants, qui représentent une insulte au Dieu.
Le culte de Nakharos est assez répandu, mais n'amène pas franchement la joie dans les foyers...
Un aspect moins connu (et moins redouté) de Nakharos concerne la nuit et le repos des créatures diurnes.

Caractéristiques de Nakharos :

Alignement : LN
Alignement des fidèles : tout Loyal
Zones de contrôle : mort naturelle, les morts, funérailles et deuil, âmes, repos, nuit.
Symbole : Une faux à côté d'un crâne humain

Buts du clergé :

Les prêtres de Nakharos veillent à ce que toute créature appartenant à une civilisation ayant développé des rites funéraires puisse les effectuer (essentiellement les humains, dans une moindre mesure les demi-humains et même les gobelinoïdes non maléfiques). Ils s'occupent des préparatifs, réconfortent les familles en deuil et tentent de dissiper les craintes liées à la mort. Ils combattent également les créatures défiant la mort (sauf dans certains cas, comme par exemple les druides hiérophantes), et s'allient de façon générale aux combats contre les créatures maléfiques, ou qui prônent la destruction. Nakharos enseigne l'équilibre du cycle vie-mort-renaissance, et non la mort brutale et gratuite. Les prêtres de Nakharos combattent farouchement l'assassinat, l'immortalité quand elle n'est pas accordée par une divinité non maléfique, et la mort-vivance.
Pour ces raisons, ils sont dotés de capacités combatives inhabituelles.

Vêtements sacerdotaux :

Difficile de ne pas les remarquer, les prêtres du culte de Nakharos...ils sont toujours vêtus d'une toge d'un noir absolu, rehaussé de quelques broderies rouges et vertes suivant les grades, et toujours la faux de Nakharos à la main. La faux est un objet, personnalisé, que seuls les prêtres spécialistes reçoivent. Les clercs manient des armes contondantes, et portent plutôt des armures teintées de couleurs sombres, au lieu de la toge. Les prêtres du culte représentent 60% du clergé, et sont souvent assistés de Nécromanciens d'alignement neutre. Les clercs s'établissent plutôt dans les villes, et occupent surtout des fonctions administratives.

Vêtements de tous les jours :

Voir ci-dessus...

Obligations et pouvoirs des prêtres du culte :

Caractéristiques : Sag 15
Alignement : LN
Armes permises : Faux , Bâton, Masse de disruption
Armures permises : cotte de mailles au maximum
Sphères majeures : Générale, Astrale, Combat, Conjuration, Nécromancie, Protection, Soins, Vigilance
Sphères mineures : Elémentaire, Soleil, Temps
Morts-vivants : repousser

Pouvoirs conférés :

Les prêtres du culte ont automatiquement les compétences Nécrologie et Connaissance de l'outre-monde Ils sont considérés comme spécialisés dans le combat à la faux (attaques supplémentaires, +1 à l'attaque et +2 aux dégâts)
Ils reçoivent une faux personnalisée, à la lame noire. Celle-ci devient (+1) au niveau 5, (+2) au niveau 8, et (+3) au niveau 12. Au 15ème niveau, la faux du prêtre peut toucher toute créature, à l'exception de certaines divinités. Les dégâts de base sont : 2d4/1d6+1
Au 3ème niveau, le prêtre peut lancer Détection des morts-vivants (sort de magicien Niveau 1) ou Invisibilité aux morts-vivants (sort de prêtre Niveau 1) 3/jour
Au 10ème niveau, un prêtre spécialiste devient capable d'invoquer Os vibrants (sort de Mage Niveau 5) 1/jour
En atteignant le niveau 15, le prêtre peut lancer Rappel à la vie et Mort (sorts de prêtre Niveau 5) 1/jour chaque.

Avatar de Nakharos (Nécromancien 18, P22)

For : 20 Dex : 18 Con : 19 Int : 20 Sag : 22 Cha : 16
VD : 12 Ta : M (1.9 m) Résistance magique : 50%
CA : -1 DV : 18 PV : 144
Nb d'attaques : 1 TAC0 : 1 Dégâts : 2d4+13

L'avatar de Nakharos est beau jeune homme vêtu de noir, portant une faux finement gravée. Quiconque est touché par sa faux doit effectuer un JS contre la Mort Magique ou périr sur le coup.
Il est immunisé aux attaques spéciales des morts-vivants, et dissipe à volonté tous ceux qui ne sont pas d'essence divine. Il ne peut être blessé que par des armes (+3) au minimum, et est insensible aux poisons et aux sorts d'Enchantement/Charme.
Il peut lancer Mot de Pouvoir : Mort 1/jour, et Rappel à la vie 3/jour.
Il emploie les sphères de sorts de ses prêtres, ainsi que les écoles de Nécromancie, Evocation et Conjuration pour ses sorts de mage.

Navater, Puissance Intermédiaire de la Gaste Grise

Description :

Navater est une divinité terrifiante et dégoûtante, adepte de la pourriture, des maladies répandant la douleur et la décrépitude. Il est également actif dans le domaine des morts-vivants, particulièrement ceux qui sont corporels et susceptibles de dégager une odeur de charogne. Ce dieu est totalement perverti, et ne prend du plaisir qu'en voyant des créatures malades, des objets pourrissants, des cadavres décomposés répandant des germes dangereux, etc. Navater agit généralement de façon sournoise et vicieuse, frappant prioritairement les communautés paraissant les plus saines, joyeuses, solides. Sur Hazel, d'autres divinités chevauchent plus ou moins les zones de contrôle de Navater : Loviatar, Talona, Kiaransalee (maintenant Kiaransali) notamment. Il en résulte une certaine inimitié de la part du clergé de Navater envers celui de ces dieux. Navater et son clergé n'oseront toutefois pas défier directement Kiaransali et ses suivants sur le terrain de la Nécromancie et des morts-vivants.

Caractéristiques de Navater :

Alignement : NM
Alignement des fidèles : tout mauvais
Zones de contrôle : pourriture, moisissure, morts-vivants corporels, nécrophagie, torture, maladie
Symbole : crâne humain en décomposition

Buts du clergé :

Les prêtres cherchent à répandre les épidémies, la douleur, le chagrin, la mort violente. La joie, le bonheur, la santé sont leurs ennemis. Toute forme de corruption est pour eux bonne à prendre et à installer dans une communauté. Les prêtres doivent également adorer les morts-vivants corporels, en particulier les nécrophages et les goules, et favoriser leur émergence et leur action dans les communautés saines.
Les ennemis du culte tués sont transformés en morts-vivants au service du culte. Dans chaque temple, on trouve des tas d'ordures, des charognes, dont la puanteur baigne les salles, et où d'immondes cérémonies sont régulièrement pratiquées. Lorsqu'un fidèle meurt, son cadavre est laissé à pourrir à la vue de tous. Il ne sera inhumé qu'une fois le squelette à nu. Les temples se trouvent surtout en Partie Occultée, et de façon clandestine en Partie Eclairée.

Vêtements sacerdotaux :

Pour les prêtres du culte, appelés "Seigneurs de Mort", et qui représentent 40 % du clergé, la seule tenue acceptée est une armure de plates noire, dont le heaume simule une tête de mort.
Les clercs, eux, portent une bure noire ornée de crânes brodés, et par-dessous une cotte de mailles.

Habits de tous les jours :

Lorsqu'ils doivent être discrets, les prêtres de Navater portent les habits courants en usage dans la région.

Obligations et pouvoirs des prêtres du culte :

Caractéristiques : Con 14, Sag 13
Alignement : NM
Armes permises : toutes les armes contondantes
Armures permises : Armure de plates noire du culte (voir ci-dessus)
Sphères majeures : Générale, Astrale, Combat, Nécromancie (inversée), Soleil, Soins (inversée), Conjuration
Sphères mineures : Charme, Garde, Guerre, Temps, Divination
Morts-vivants : commander

Pouvoirs conférés :

Les prêtres du culte ont un bonus de (+2) à leurs jets pour commander les morts-vivants Ils sont immunisés aux maladies naturelles et magiques
Au 9ème niveau, les prêtres du culte peuvent lancer Contagion (sort de mage de niveau 4) 1/jour Au 12ème niveau, les prêtres gagnent la capacité d'absorber 1 niveau d'un être vivant, 1/semaine, au toucher (pas de JS)
Au 14ème niveau, ils ont la capacité de lancer Gantelet de Goule (sort de mage Niveau 6) 1/jour

Avatar de Navater

( Nécromancien 16, Prêtre 16) For : 15 Dex : 16 Con : 18 Int : 19 Sag : 19 Cha : 10
VD : 12 T : M (2 m) Résistance Magique : 30 %
CA : -1 DV : 16 PV : 128
Nb d'attaques : 1 TAC0 : 5 Dégâts : 2d8

Navater prend l'apparence d'un grand homme habillé de noir, avec une tête de mort comme visage. Ses mains portent des griffes acérées. Toute personne blessée par ces griffes doit faire un JS contre le Poison. En cas d'échec, la victime subit une pourriture de momie (comme la créature). Navater peut également absorber deux niveaux d'expérience à volonté, au contact (pas de JS).
L'avatar est immunisé aux poisons et aux maladies, à l'électricité et à la peur. Il peut, 1/jour, conjurer 2d4 nécrophages qui le serviront pendant 6 tours. Il utilise les écoles permises aux Nécromanciens et toutes les sphères de sorts.

Pathanie, Puissance mineure du Pandémonium

Description :

Tout ce qui concerne les vents et l'atmosphère est du ressort de Pathanie. Cette déesse incarne les courants aériens, forts ou faibles, destructeurs ou rafraîchissants, ainsi que les phénomènes se passant dans l'atmosphère respirable d'Hazel. Bien que capricieuse par nature, elle suit cependant sa propre logique dans la distribution des vents, logique peu accessible au commun des mortels, y compris ceux versés dans la météorologie telle qu'elle est pratiquée sur Hazel.
Pathanie est d'humeur changeante, parfois sujette à de brusques colères, ce qui se traduit par des tempêtes redoutables. Mais elle n'est pas maléfique, et s'oppose à Talos en ce qui concerne les tempêtes. Elle s'associe régulièrement avec Maëder.
Elle envoie parfois des présages à ses prêtres et suivants par l'intermédiaire de courants d'air inhabituels.

Caractéristiques de Pathanie :

Alignement : CB
Alignement des fidèles : tous neutres et chaotiques non mauvais
Zones de contrôle : vents, phénomènes atmosphériques (impliquant des courants aériens)
Symbole : un nuage surmontant un petit tourbillon bleuté

Buts du clergé :

Agissant parfois avec ceux de Maëder, comme il a déjà été mentionné, les prêtres de Pathanie doivent maintenir l'équilibre en ce qui concerne les vents, les masses d'air et tout courant aérien. Ils cherchent à les façonner localement, de façon à préserver cet équilibre. Ils maintiennent également certaines zones dans des conditions plus calmes ou à l'inverse plus tempétueuses, ceci dans les limites de leurs pouvoirs bien entendu. Pathanie comme Maëder ont toujours le dernier mot là-dessus.
Les prêtres de Pathanie essaient aussi de préserver l'atmosphère de toute pollution, ainsi que de favoriser le maintien des formes de vie volantes.
Les clercs forment 50 % du culte. Les prêtres du culte sont appelés "Maîtres aériens".
Le culte de Pathanie est plus répandu en Partie Eclairée, mais on trouve quelques grands temples en Partie Occultée ; ceux-ci sont habituellement bâtis dans des régions isolées et venteuses, ou en altitude.

Vêtements sacerdotaux :

La tenue de cérémonie est composée de tissus flottants en tous sens, dans des tons clairs, bleutés ou verts, ressemblant vaguement à des toges. Il n'y a pas de couvre-chef.

Habits de tous les jours :

La seule restriction est de s'habiller dans des couleurs bleues, blanches, ou vertes.

Obligations et pouvoirs des prêtres du culte :

Caractéristiques : Dex 10, Sag 13
Alignement : CB, CN
Armes permises : fléchettes, sarbacane, arcs, javelot, fronde, hache de jet, arbalète, filet
Armures permises : aucune
Sphères majeures : Générale, Charme, Climat, Elémentaire (Air), Protection, Soleil
Sphères mineures : Animale, Astrale, Chaos, Divination, Végétale, Voyageurs
Morts-vivants : néant

Pouvoirs conférés :

Les prêtres spécialistes peuvent utiliser les sorts de mage de l'école élémentaire de l'air comme des sorts cléricaux de même niveau
Ils ont un bonus de +1 au toucher et aux dégâts lorsqu'ils utilisent leurs armes à distance (lancer), à l'exception de l'arbalète. Ces bonus disparaissent en mêlée.
Au 4ème niveau, les prêtres du culte peuvent lancer Diable de Poussière (sort de prêtre Niveau 2) 1/jour
Au 7ème niveau, ils peuvent invoquer une Rafale (sort de mage Niveau 3) 1/jour
En atteignant le Niveau 10, il leur est possible de contrôler les courants d'air (50 km/h maximum) à volonté. Ils peuvent ainsi annuler un sort de Rafale, par exemple. Ils peuvent augmenter un courant d'air, sans dépasser les 50 km/h.
Au 13ème niveau, ils peuvent invoquer une Protection contre les gaz, comme le parchemin du même nom, 1/jour.

Avatar de Pathanie

(P13) For : 13 Dex : 18 Con : 16 Int : 18 Sag : 18 Sag : 16
VD : 15, vol 48 (A) T : M (2 m ) Résistance Magique : 40%
CA : 0 DV : 13 PV : 104
Nb. D'attaques : 1 TAC0 : 7 Dégâts : 3d6+3

L'avatar de Pathanie est une belle femme humaine, avec de très longs cheveux blonds flottants et ondulants, même en l'absence de vent. Elle est vêtue d'habits vaporeux bleutés, et manie un trident (+3).
Pathanie vole à volonté, et peut conjurer 1d4 Tourmentes (voir le BM des Royaumes Oubliés ?) pour la servir 3 tours, une fois par jour. Elle combat à l'aide de courants d'air très puissants et concentrés.
Elle est immunisée aux attaques basées sur l'air et l'électricité. Elle peut lancer Conjuration du Climat 2/jour et Contrôle des Vents à volonté, en plus de tous ses sorts. Elle utilise les sphères de sorts permises à ses prêtres.

Ranewenn, Puissance supérieure des Elysées

Description :

Ranewenn incarne la Nature sous tous ses aspects : plantes, animaux, champignons, climat, soleil, sol, volcans, éléments, etc.
C'est la plus connue et la plus influente des Divinités de la nature sur Hazel, même si cela ne se voit pas en terme de temples ou de chapelles. D'autres Puissances (Maëder, Chauntéa, Sylvanus...) sont plus visibles, avec de puissants temples, un clergé plus présent dans les villes. Mais dans la population, Ranewenn compte plus de fidèles que tous ces dieux réunis. Historiquement, elle est la Puissance principale qui préserva le Grand Continent et les Océans (et probablement toutes les autres éventuelles terres émergées).
Bien que de nature bonne (contrairement à Sylvanus, par exemple, bien plus neutre), elle s'efforce de présenter la nature sous ses traits les plus agréables.
Cependant, elle ne se prive pas, à l'occasion, de rappeler aux races intelligentes leur petitesse face aux éléments naturels, en particulier lorsque celles-ci exploitent sans vergogne les ressources mises à leur disposition.

Caractéristiques de Ranewenn :

Alignement : NB
Alignement des fidèles : tout alignement bon
Zones de contrôle : nature, aube, créatures naturelles, éléments naturels
Symbole : un disque solaire surmontant une forêt encadrée de collines

Buts du clergé :

Les prêtres de Ranewenn ont pour mission d'étudier, protéger, et contempler la nature en général. Ils sont souvent aidés par ceux de Maëder, Sylvanus, Eldath, Pathanie, Lathandre et d'autres dieux de la nature. Ils veillent à l'éducation des jeunes aux disciplines naturalistes, et combattent la surexploitation des ressources, et les déséquilibres se produisant dans la nature.
Environ 30% du clergé est constitué de prêtres spécialistes. Ceux-ci sont habituellement rencontrés dans des chapelles isolées dans la nature. Les temples, qui abritent la majeure partie des clercs, se trouvent en ville.
Le culte de Ranewenn est majoritairement répandu en Partie Eclairée, mais garde une certaine influence en Partie Occultée, au grand dam des divinités maléfiques qui y règnent.

Vêtements sacerdotaux :

La tenue de cérémonie est constituée d'une veste kaki et d'un solide pantalon brun, le symbole de Ranewenn étant brodé au niveau du c?ur.

Habits de tous les jours :

Ils sont identiques aux tenues de cérémonies. Ce sont des habits solides et pratiques permettant de se camoufler dans la nature.

Obligations et pouvoirs des prêtres du culte :

Caractéristiques : Int 13, Sag 14
Alignement : NB
Armes permises : comme les clercs (armes contondantes)
Armures permises : armure de plates au maximum
Sphères majeures : Générale, Animale, Astrale, Climat, Création, Elémentaire, Soleil, Végétale
Sphères mineures : Nécromancie, Protection, Soins, Temps, Voyageurs
Morts-vivants : repousser

Pouvoirs conférés :

Une fois par jour, le prêtre spécialiste peut conjurer 2 DV/niveau de plantes, animaux ou fongus pour le servir pendant 6 tours.
Il a automatiquement les compétences Connaissance des animaux et Herboristerie en bonus.
Le prêtre du culte n'est jamais attaqué par des animaux, fongus ou plantes naturels, même conjurés par un adversaire. Au 10ème niveau, il peut se changer 1/jour en une plante ou animal qu'il connaît, pour 1 heure (6 tours). Il acquiert alors la CA, le déplacement et les sens de l'être vivant choisi.
Toujours au 10ème niveau, il peut lancer Communion avec la nature (sort de prêtre, Niveau 5), 1/jour.
Au 12ème niveau, il peut lancer Contrôle du climat (sort de prêtre Niveau 6), 1/jour.

Avatar de Ranewenn

(R20, P20) For : 20 Dex : 18 Con : 20 Int : 20 Sag : 22 Cha : 18
VD : 15 Taille : G (3m) Résistance magique : 60%
CA : -3 DV : 20 PV : 160
Nb. D'attaques : 2 TAC0 : 1 Dégâts : 1d8+12
Ranewenn prend l'apparence d'une immense femme humaine vêtue de cuir marron, portant deux épées courtes, les cheveux mi-longs châtains. Ses deux épées sont magiques (+4), et elle porte un Anneau de Libre Action. L'avatar peut lancer Communion avec la Nature à volonté et n'est jamais attaqué par une créature naturelle, même charmée.
Ranewenn peut se transformer à volonté en n'importe quelle forme de vie naturelle.
Elle utilise les sphères permises à ses prêtres et est immunisée à tous les sorts d'Illusion et Enchantement/Charme.

Rothaenn, Puissance mineure de la Géhenne

Description :

L'action de Rothaenn et de ses prêtres se retrouve dans tous les actes d'autorité brutale, du simple harcèlement à la dictature sanguinaire, incluant l'asservissement et l'esclavage des populations.
Rothaenn est la divinité de la tyrannie, de l'ordre brutal et intolérant, de la suprématie du fort sur le faible. Ses fidèles érigent en dogme l'oppression et l'humiliation.
Ses temples ont pignon sur rue en Partie Occultée, mais se font rares et discrets en Partie Eclairée. Le clergé coopère facilement avec celui d'Amaury, et apprécie assez le côté intraitable du credo de Loviatar.

Caractéristiques de Rothaenn :

Alignement : LM
Alignement des fidèles : LM, NM
Zones de contrôle : Domination, tyrannie, esclavage
Symbole : poing ganté d'acier tenant un fouet

Buts du clergé :

Les prêtres cherchent en permanence à favoriser l'oppression, la tyrannie dans les communautés. Ils soutiennent avidement toute dictature, et plus elle est féroce et sanglante, meilleur c'est. Ils essaient également d'encourager les pratiques esclavagistes, discriminatoires, ainsi que le harcèlement et l'humiliation au quotidien. Les croyants sont encouragés à se montrer impitoyables en tous domaines. Massacres et génocides pour asseoir la domination d'un régime sont pour les prêtres les instruments ultimes et préférés. Inutile de dire qu'on les retrouve assez souvent comme conseillers de dignitaires dans des régimes tyranniques. Les prêtres spécialistes occupent toutes les positions-clés, et représentent 30% des effectifs.

Vêtements sacerdotaux :

Ils se composent d'une robe de soie noire bordée d'un liséré rouge, et d'un carré de soie noire disposé sur la tête. Le symbole du dieu est porté en pendentif.

Habits de tous les jours :

Les prêtres s'habillent volontiers en aventuriers, avec les armes et armures qui leur sont permises.

Obligations et pouvoirs des prêtres du culte :

Caractéristiques : For 12, Sag 13
Alignement : LM
Armes permises : fléau, fouet, attrape-homme, armes d'hast
Armures permises : toutes
Sphères majeures : Générale, Charme, Combat, Garde, Nécromancie, Loi
Sphères majeures : Elémentaire, Divination, Guerre, Vigilance

Pouvoirs conférés :

Les prêtres spécialistes de Rothaenn ont un bonus de +2 à leurs JS pour résister aux attaques mentales magiques ou psioniques
Au 4ème niveau, le prêtre peut irradier la Peur (sort de mage de Niveau 2) dans un rayon de 3 m autour de lui, 1/jour
Au 7ème niveau, le prêtre est immunisé à la peur, même magique
En atteignant le 10ème niveau, le prêtre peut lancer Autorisation préalable (sort de prêtre Niveau 5) 1/jour
Au 18ème niveau, il est possible au prêtre du culte de lancer Charme viral (sort de mage niveau 9) 1/semaine

Avatar de Rothaenn (G 10, P 12)

For : 18/80 Dex : 15 Con : 18 Int : 17 Sag : 18 Cha : 15
VD : 12 Taille : M (2 m) Résistance Magique : 25%
CA : 0 DV : 10 PV : 136
Nb. d'attaques : 3/2 TAC0 : 9 Dégâts : 2d4+3+4

L'avatar est un homme au teint mat et aux traits sévères, les cheveux noirs et courts. Il est vêtu d'une armure de plates noires, ornée de pointes aux épaules. Son heaume arbore deux cornes spiralées. Il manie une étoile du matin (+3) qui, à chaque coup réussi, peut lancer un sort de Domination. Une fois par jour, l'arme permet aussi de lancer Charme viral, avec une telle puissance que même des êtres habituellement résistants ou immunisés aux sorts de charme doivent réussir un JS normal.
L'avatar irradie une aura sphérique de Peur, de 10 mètres de rayon. Il est insensible aux sorts d'Enchantement/Charme, et utilise les sorts des sphères permises à ses prêtres.

Sativa, Puissance intermédiaire de l'Arborée

Description :

Que la fête commence ! Que la chaleur se répande dans vos c?urs enamourés ! Que résonnent instruments et voix ! Voici le culte de Sativa, la vive et joyeuse déesse qui préside aux arts festifs, aux amours vifs et endiablés. Sativa cherche ainsi à répandre la joie sur Hazel, depuis la petite fête familiale jusqu'aux grandes réjouissances nationales. Elle est aussi la patronne de la fécondité, de la fertilité, inspirant et assistant sages-femmes et médecins soignant les jeunes enfants.
Elle se réjouit de voir les poètes exercer leur art, les musiciens se perfectionner et amener le bonheur dans les populations. Inutile de préciser que son culte est populaire.

Caractéristiques de Sativa :

Alignement : CB
Alignement des fidèles : tout non mauvais
Zones de contrôle : Amour, fécondité, fête, chants et musique, poésie
Symbole : une flûte dorée posée sur un parchemin avec une écriture, le tout surmonté d'un ?il faisant un clin d'?il, le fond du symbole étant bleu foncé.

Buts du clergé :

Les prêtres de Sativa doivent d'abord être compétents en chant, musique, poésie, ou mieux, les trois à la fois. Ils doivent s'efforcer d'amener un peu de joie et d'amusement parmi le peuple, tenir à jour le calendrier des réjouissances locales, et souvent organiser ces dernières.
Ils sont parfois appelés, à titre privé, pour préparer une fête familiale ou y apporter leurs conseils. Le clergé encourage les arts, la poésie et l'écriture de chansons, tant dans les couches populaires que dans les plus hauts cercles littéraires et artistiques. Ils s'opposent aux fêtes tournant à la débauche, aux beuveries et orgies de tous types. Pour eux et Sativa, si quelques excès sont inévitables et même souhaités, les participants ne doivent jamais se muer en légumes abrutis, malades écroulés dans le caniveau.
Ils sont, bien évidemment, de farouches opposants aux cultes maléfiques, notamment ceux prônant la maladie et le désespoir.
Le culte se compose de 40 % de prêtres spécialistes, 50 % de clercs, et 10 % de bardes ; il est répandu dans toute la Partie Eclairée, vaguement toléré en Partie Occultée.

Vêtements sacerdotaux :

Ils se composent de tuniques, chemises et pantalons bouffants, vivement colorés. Certains prêtres rajoutent un chapeau carré, aplati, de soie rouge ou orange. Les femmes arborent souvent un décolleté subtilement plongeant, et des fleurs dans les cheveux, qui doivent être portés longs.

Habits de tous les jours :

Les prêtres de Sativa s'habillent suivant la mode locale, en dehors des rites et célébrations.

Obligations et pouvoirs des prêtres du culte :

Caractéristiques : Sag 12, Cha 13
Alignement : CB, NB
Armes permises : lasso, filet, attrape-homme, fronde, bâton
Armures permises : aucune
Sphères majeures : Générale, Astrale, Charme, Création, Divination, Protection, Soins, Soleil
Sphères mineures : Climat, Elémentaire, Voyageurs, Pensée

Pouvoirs conférés :

Les prêtres spécialistes ont gratuitement l'une des compétences diverses suivantes : Chant, Instrument de Musique, Don Artistique (poésie). Une fois la compétence diverse choisie, ils devront prendre les autres lors de leur carrière, et auront un bonus de (+2) sur leur score de tirage
Ils ont la Compétence Premiers Secours en bonus, qu'ils utilisent essentiellement lors des accouchements ou pour les jeunes enfants
Les prêtres du culte ont la faculté de lancer Apaisement (sort de prêtre Niveau 1) 1/jour, plus une fois tous les 3 niveaux (2/jour au 3ème Niveau, 3 fois au 6ème, etc...)
Au 5ème niveau, ils peuvent invoquer Musique des Sphères (sort de prêtre 2ème Niveau) 1/jour.
Au 9ème niveau, ils acquièrent la capacité d'invoquer Harpe de Mélisandre (sort de Mage Niveau 5) 1/jour
Au 11ème Niveau, ils peuvent lancer Festin des Héros (sort de prêtre Niveau 6) 1/jour
Enfin, en atteignant le 14ème Niveau, ils peuvent dissiper toute angoisse et peur, magiques ou non, dans un rayon de 12 mètres, à volonté.

Avatar de Sativa (B11, P13) :

For : 16 Dex : 19 Con : 15 Int : 18 Sag : 18 Cha : 19
V.D. : 12 Taille : M (1,8 m) Résistance Magique : 40 %
CA : 1 DV : 12 PV : 96
Nb. d'attaques : 1 TAC0 : 9 Dégâts : 1d6+4
L'avatar de Sativa est une superbe femme, portant des vêtements souples, légers et colorés. Elle transporte toujours des instruments de musique. Son chant, ou la musique qu'elle tire de ses instruments, peut à volonté agir comme un sort d'Apaisement.
Il lui est également possible de lancer Charme de Masse, une fois par jour, en jouant d'un instrument. Le sort prend effet au bout d'un round passé à jouer. Sativa est en permanence protégée par Sanctuaire et Protection contre le Mal (rayon de 3 m).
Elle manie un Bâton (+3), qui a les mêmes propriétés qu'un Bâton de Splendeur.
Son rire peut véhiculer Rire irrésistible de Tasha, à volonté. Elle utilise les mêmes sphères de sorts que ses prêtres et peut faire appel à toutes les écoles de magie comme Barde.

Tahagoren, Puissance Mineure des Abysses

Description :

Tahagoren n'est que haine, colère, et pulsions destructrices. Bien plus encore que d'autres divinités Chaotiques Mauvaises, il se complaît dans le chaos et la destruction, les catastrophes (naturelles ou non), les guerres, massacres, génocides, etc...
Tahagoren n'est jamais aussi heureux que lorsqu'il contemple une cité ravagée par les flammes, d'imposants édifices s'écrouler, des populations entières massacrées, des civilisations entières sombrer dans les guerres et les massacres. Cette philosophie présente une limite, toutefois...une fois que tout est détruit, que faire ? Détruire le Multivers ? Et après ? Quel sens à l'existence de Tahagoren et de ses fidèles ?
Pour contourner cette limite, Tahagoren et son clergé se doivent de sélectionner les cibles, et laisser les peuples reconstruire les zones détruites, de façon à avoir toujours quelque chose à détruire quelque part, un jour. Ceci dit, vu le peu des prêtres et la puissance relativement faible du Dieu (par rapport à d'autres), c'est plus par réalisme et à cause de la Puissance d'adversaires potentiels que les fidèles de Tahagoren "gardent quelque chose à détruire".

Caractéristiques de Tahagoren :

Alignement : CM
Alignement des fidèles : CM
Zones de contrôle : destruction, chaos, ravages
Symbole : un tas de gravats et d'ossements surmonté de flammes

Buts du clergé 

: Détruire, détruire, détruire... Le clergé doit piller, massacrer, faire régner la terreur et le désordre. Dans le même temps, il doit garder suffisamment de choses en l'état pour pouvoir toujours exercer ses capacités de destruction. Il est nécessaire pour les membres du clergé de favoriser les massacres, de retarder ou désorganiser les secours en cas de catastrophe.
Les prêtres se livrent aussi à des actes gratuits de vandalisme et de destruction en solitaire ou à deux  (incendies, destruction de statues, d'édifices, ponts, entrepôts...), ou à des massacres (tuer le maximum de personnes en un endroit donné).
Le culte compte 25% de prêtres spécialistes, et est organisé en chapelles, dont le membre de plus haut niveau en est le leader incontesté. Ces chapelles se trouvent habituellement dans les zones les plus brutales et primitives, notamment dans certains niveaux inférieurs de la Partie Occultée.

Vêtements sacerdotaux :

Tous les membres du clergé s'habillent de bures sombres (noir, vert, rouge foncé, gris...) portant le symbole du Dieu sur le côté gauche et les marques de leur rang.

Habits de tous les jours :

Ceux en vigueur dans la région où ils officient. Ils s'efforcent en effet d'être discrets.

Obligations et pouvoirs des prêtres du culte :

Caractéristiques : For 12, Sag 13
Alignement : CM
Armes permises : armes contondantes, hache
Armures permises : toutes
Sphères majeures : Générale, Chaos, Conjuration, Combat, Elémentaire, Nécromancie (inversée), Soins (inversée)
Sphères mineures : Charme, Garde, Guerre
Morts-vivants : diriger

Pouvoirs conférés :

En atteignant le 4ème niveau, un prêtre spécialiste peut lancer Fracassement (sort de mage niveau 2) 3/jour
Les prêtres du culte ont un bonus de +2 à leurs Jets de Sauvegarde contre les sorts de la sphère de la Loi
Au 8ème niveau, ils peuvent lancer Confusion (sort de Mage niveau 4) 1/jour
Au 11ème niveau, le prêtre peut invoquer Chaos (sort de Mage niveau 5) 1/jour
Enfin, en atteignant le Niveau 15, le prêtre peut invoquer un Séisme (sort de prêtre niveau 7) 1/jour

Avatar de Tahagoren

(G10, P10) : For : 18/00 Dex : 16 Con : 16 Int : 15 Sag : 18 Cha : 15
V.D. : 15 Taille : G (2,8 m) Résistance Magique : 25%
CA : -1 DV : 10 PV : 118
Nb. D'attaques : 2 TAC0 : 8 Dégâts : 2d6 + 9

Taharothen prend la forme d'un Guerrier humanoïde de grande taille, revêtu d'une armure de plates couverte de pointes, et maniant une Morgenstern (+3). Sa voix, lorsqu'il crie, peut à volonté agir comme une Trompe de Destruction. L'avatar est immunisé aux sorts d'Enchantement/Charme, au poison, au feu et à la paralysie. Il peut invoquer Grand Cri trois fois chaque jour, et peut, en tapant des pieds sur le sol pendant un round, lancer Séisme, une fois par jour, sur un diamètre de 40 mètres. Il a accès aux mêmes sphères que ses prêtres, et ne peut être blessé que par des armes (+2) au minimum.

Urania, Puissance Majeure de Méchanus

Description :

Cette divinité représente une partie des mystères de l'Univers pour nombre d'habitants de Hazel. Urania est en effet la déesse du Temps. Le temps qui passe, la jeunesse comme la vieillesse, le temps qui fuit, le passé comme le futur inconnu.
Son culte est peu répandu, faisant appel à des notions déstabilisantes, parfois effrayantes ; voyages dans le passé ou le futur, paradoxes temporels, univers-images à des échelles de temps différents...toutes choses bien loin de la compréhension de la plupart des mortels.
C'est elle qui régule le temps sur Hazel, parfois avec Chronepsis, le Dragon du Temps, qui connaît les durées de vie de tous les Dragons dans ses sabliers.

Caractéristiques d'Urania :

Alignement : LN
Alignement des fidèles : tout Loyal
Zones de contrôle : le Temps, vieillissement, jeunesse, déplacements temporels
Symbole : deux mains humaines, avec du sable coulant entre les doigts légèrement écartés, le surmontées d'un cadran rond d'horloge. Le tout est encadré par une expression probablement tirée d'une quelconque langue étrangère : Tempus Fugit.

Buts du clergé :

S'assurer que le flux temporel sur Hazel est conforme, déceler d'éventuelles failles et anomalies locales pour les corriger. Combattre les vieillissements et rajeunissements magiques lorsqu'ils sont dus à des malédictions. Ils conçoivent aussi des objets magiques liés au temps (jouvence, voyages temporels...) et s'assurent qu'ils restent peu abondants.
Les membres du clergé participent parfois aux rites de funérailles (avec ceux de Nakharos), et réconfortent les personnes supportant mal le vieillissement.
Ils entretiennent les lieux de mémoire, et restaurent, souvent magiquement, certains monuments abîmés par le passage du temps.
Beaucoup de gens les respectent et les craignent un peu, en raison du mystère qui les enveloppe et de leurs pouvoirs étranges.
Les prêtres spécialistes, qui sont quasiment les seuls à effectuer des voyages temporels (à moyen et haut niveau) sont appelés "Messagers du Temps".
Ils représentent 25 % du clergé. Les clercs représentent 40 %, les chronomanciens (Mages spécialisés dans l'Ecole du Temps) 30%, les 5% restants formant une sorte de caste à part, triée sur le volet, les "Maîtres du Temps", qui sont bi-classés Prêtres du Culte/Chronomanciens.
Les Temples sont peu nombreux, et leur emplacement n'est connu que de quelques personnes en dehors du clergé et des rares fidèles. Ils sont par contre spacieux, bâtis en des endroits isolés.

Vêtements sacerdotaux :

Ce sont des bures de laine grise, brodées du symbole du culte, en rouge.

Habits de tous les jours :

Voir ci-dessus.

Obligations et pouvoirs des prêtres du culte :

Caractéristiques : Con 13, Int 13, Sag 15
Alignement : LN
Armes permises : faux, faucille, bâton, fronde, arcs
Armures permises : cotte de mailles au maximum, pas de bouclier
Sphères Majeures : Générale, Astrale, Charme, Elémentaire, Divination, Soins, Temps
Sphères mineures : Nécromancie, Nombres, Pensée, Protection
Morts-Vivants : néant

Pouvoirs conférés :

L'espérance de vie des prêtres du culte est doublée
A n'importe quel moment, même s'ils ont dormi ou ont été inconscients, ils savent l'heure approximative (à 5-10 minutes près).
Les prêtres du culte peuvent employer les sorts de l'école de Mage de Chronomancie comme des sorts cléricaux de même niveau. Ces sorts viennent les remplacer. Les sorts de Niveau 8 ne peuvent être employés que si le prêtre est de Niveau 16 avec une Intelligence minimale de 17. Les sorts de 9ème Niveau peuvent être utilisés par les prêtres ayant atteint le 18ème Niveau, avec une Intelligence de 18 minimum.
Au 5ème niveau, le prêtre peut lancer Choix du Futur (sort de prêtre, Niveau 3) ou Filet Temporel (sort de Mage Niveau 3) 1/jour
Au 10ème niveau, un prêtre du culte peut rajeunir ou vieillir d'un an par niveau une créature vivante, une fois par semaine, sans Jet de Sauvegarde
Au 15ème Niveau, le prêtre peut lancer Paradoxe (sort de Mage Niveau 6) 1/jour
En atteignant le 20ème Niveau, il est possible au prêtre du culte d'invoquer une Coquille Temporelle (sort de Mage Niveau 9) 1/semaine.

Avatar d'Urania  (Psioniste 18, Chronomancienne 20, P 20) :

For : 16 Dex : 17 Con : 19 Int : 21 Sag : 23 Cha : 18
V.D. : 12 Taille : M (1,8 m) Résistance Magique : 60 %
CA : 0 DV : 18 PV : 144
Nb. D'attaques : 1 TAC0 : 3 Dégâts : 1d6+5
Urania se présente sous la forme d'une belle jeune femme aux cheveux châtains, longs et bouclés, en beaux habits bleus et verts. Elle manie un Bâton (+4), qui peut à chaque coup, si Urania le souhaite, vieillir ou rajeunir comme un fantôme (1d4 x 10 ans) toute créature vivante touchée (un Jet de Sauvegarde s'applique). Elle peut s'entourer d'une Coquille Temporelle à volonté.
L'avatar est immunisé à la peur, au feu, au vieillissement/rajeunissement, et sorts temporels.
Elle a accès aux sphères Animale, Garde, Protection, Végétale, Vigilance, Voyageurs, Temps.

En termes de psioniques, elle est limitée aux pouvoirs suivants : Précognition, Sensibilité aux impressions psychiques, Sens du Danger, Contrôle corporel, Délabrement, Vieillissement, Ancre Spatiotemporelle, Déplacement temporel, Champ de Stase.