Ambre

Source : Ambre, le jeu de rôle sans dé, et Chevalier d'Ombre, Erick Wujcik, Phage Press
Je ne saurais trop vous conseiller de lire le "Cycle des Princes d'Ambre", de Roger Zelazny, dont le jeu de rôle "Ambre" est adapté, avant de lire ces pages.

Ici est présentée une campagne du jeu, librement inspirée du manuel, des romans et des nouvelles de Roger Zelazny.
Dans un multivers infini, dont chaque "monde" se nomme Ombre, deux pôles s'affrontent, l'Ordre et le Chaos.
Le premier, symbolisé par la Licorne blanche, est servi par la famille d'Ambre, qui tire son pouvoir de la Marelle, et la seconde par la famille du Chaos, qui tire sa magie du Logrus, représenté par le Serpent. Marelle et Logrus sont deux labyrinthes magiques, que les membres de chaque famille doivent franchir pour accéder à leurs pouvoirs. C'est en quelques sorte un rite d'initiation.

Chacune de ces deux familles est déchirées par des luttes de pouvoir et des guerres intestines. Leurs membres, immortels, âgés pour certains de plusieurs millénaires (et peut-être plus, qui sait?), sont tous plus secrets et retors les uns que le autres.

Dans ce contexte, quelles aventures attendent les enfants des princes d'Ambre et du Chaos? Sauront-ils s'allier pour comprendre les rouages de leur univers, ou se perdront-ils à leur tour dans des luttes fratricides et vaines?