Ambre
Source
: Ambre,
le jeu de rôle sans dé, et
Chevalier d'Ombre,
Erick Wujcik, Phage Press
Je ne saurais trop vous conseiller de lire le "Cycle des Princes
d'Ambre", de Roger Zelazny, dont le jeu de
rôle "Ambre" est adapté, avant de lire ces pages.
Ici est présentée une campagne du jeu, librement
inspirée du manuel, des romans et des nouvelles de Roger
Zelazny.
Dans un multivers
infini, dont chaque "monde" se nomme Ombre, deux pôles
s'affrontent, l'Ordre et le Chaos.
Le premier,
symbolisé par la Licorne blanche, est servi par la
famille d'Ambre, qui tire son pouvoir de la Marelle, et la seconde par
la famille du Chaos, qui tire sa magie du Logrus,
représenté par le Serpent. Marelle et Logrus sont
deux
labyrinthes magiques, que les membres de chaque famille doivent
franchir pour accéder à leurs pouvoirs. C'est en
quelques
sorte un rite d'initiation.
Chacune de ces
deux familles est déchirées par des luttes
de pouvoir et des guerres intestines. Leurs membres, immortels,
âgés pour certains de plusieurs
millénaires (et
peut-être plus, qui sait?), sont tous plus secrets et retors
les
uns que le autres.
Dans ce contexte,
quelles aventures attendent les enfants des princes
d'Ambre et du Chaos? Sauront-ils s'allier pour comprendre les rouages
de leur univers, ou se perdront-ils à leur tour dans des
luttes
fratricides et vaines?