Ambre

Lexique


Ambre
: La "seule vraie réalité", le seul monde qui ne soit pas une Ombre, l'Ordre et la stabilité. Dominé par la Palais du même nom (sur les flancs de la Montagne Kolvir, face à la mer, juste au dessus de la ville d'Ambre), le pays est délimité par la Forêt d'Arden et les Océans.
Dans le coeur du palais, au plus profond des souterrains, se trouve la Marelle, dont la traversée permet de gagner le pouvoir de voyager d'Ombre en Ombre.
Mais... Ambre ne serait en réalité que la "dernière Ombre", celle que l'on doit traverser (au prix d'immenses efforts, ou de l'aide de la Licorne), pour trouver la Marelle Originelle, telle qu'elle fut tracée par Dworkin, le grand-père des princes d'Ambre.

Atout : carte de tarot dont les propriétés permettent d'entrer en contact avec ce qui y est dessiné. Ils permettent de passer dans une Ombre, aussi bien que de parler avec une personne. On reconnaît qu'ils fonctionnent quand ils deviennent froids lorsque l'on se concentre pour atteindre le sujet qui y est représenté.

Joyau du Jugement
: Aussi nommé "Oeil du Serpent", cet énorme rubis rouge possède de grands pouvoirs. Arraché, d'après la légende, au Serpent du Chaos en personne, il permet de contrôler le climat, et surtout de tracer des Marelles (et il n'a certainement pas livré tous ses secrets). Plonger son regard dans la pierre permet d'acceder à une sorte de "Marelle en trois dimensions", et la traverser donne accès à tous les pouvoirs du Joyau. Pourtant, il faut le manier avec précautions, car le porter trop longtemps peut avoir des conséquences dangereuses...

Kolvir : Montagne sur les flancs de laquelle est perché le palais d'Ambre (face à la mer). A son sommet sont sculptées trois marches, qui permettent par les nuits de pleine Lune d'acceder à Tir Na n'Oght.

Ombre : Les Ombres sont tous les reflets de réalité s'étendant entre Ambre et les Cours du Chaos. Ombre-Terre, notre terre, en est un exemple. Les Princes d'Ambre peuvent les traverser, simplement en se déplaçant, et en "ajoutant" et "soustrayant" des éléments du décors au fur et à mesure (un ciel plus bleu... des fleurs jaunes... un deuxième soleil...). Crééent-ils les Ombres, existent-elles avant qu'on les découvre? Cette question ne trouvera peut-être jamais de réponse.

Rebma : Le reflet d'Ambre sous la Mer. On y accède par un immense escalier sous marin. Si on quitte cet escalier, ne serait-ce que de quelques centimètres, la pression de l'eau reprend ses droits, et le charme qui permet de respirer cesse. Les habitants de Rebma ont des traits marins, comme des cheveux verts ou bleus. Llewella, princesse d'Ambre, y réside.

Tir Na Nog't : le reflet d'Ambre dans le ciel. La lumière de la Lune seule peut réveler ce palais évanescent, auquel on accède par un immense escalier presque intangible. On trouve, dans cette réplique du Palais d'Ambre, des reflets de tous ses habitants, dont les actions ont valeur de présages.

Traité de la Marelle : Traité qui mit fin à la guerre entre Ambre et le Chaos, dont toutes les subtilités sont relatées dans les cinq premiers volumes des romans de Zelazny.