Ambre

Nous touchons au but

Page rédigée par Aymeric

Sterenn prononce le mot de commande qui libère les deux créatures de craie. Ces dernières marchent rapidement, nous les suivons sans mal grâce à nos chevaux.

Les deux créatures commencent à traverser les ombres, elle suivent une route noire. Le paysage devient désertique. La nuit tombe, le ciel est clair. Les deux créatures s’arrêtent à la fin supposée de la route. Je m’approche d’elles et je me rends compte que nous sommes sur une sorte de créature énorme qui nous transporte sur une grande étendue d’eau. Nous distinguons des îles au loin. Nous nous rapprochons de la terre. Les deux créatures sautent à terre et reprennent leur route à travers les ombres.

Après une heure alors que nous sommes entrés dans une forêt, les deux créatures grimpent à une sorte d’arbre, se pendent à une branche et ferment les yeux. Nous supposons qu’elles se reposent. Nous décidons de faire comme elles. Je m’allonge au pied de l’arbre.

Je me réveille tout seul, tout le monde a disparu ! J’essaye de contacter mes oncles avec mes atouts : pas de réponse. Un incendie se rapproche, je décide de courir pour y échapper. J’arrive dans une clairière où il y a une statue représentant un symbole proche de celui de la marelle sur un pentacle inversé. Le feu se rapproche. Je reprends alors ma course et aboutis dans une clairière, la même. Je vois Magda, brûlée, qui court et hurle. Je l’attrape et je cours pour fuir l’incendie. J’arrive à nouveau dans la clairière. Cette fois la statue brûle. Les flammes entourent la clairière, Magda s’échappe et se jette dedans en hurlant. Les flammes se rapprochent de moi à grande vitesse et je me sens brûler…

Et je me réveille, là où je m’étais endormi. Tout le monde est encore présent. Je dessine rapidement le symbole et je raconte mon rêve aux autres.

Les deux créatures se réveillent, se laissent tomber au sol et reprennent leur route. Nous sortons de la forêt, atteignons une plaine et traversons un village dont les habitants ont une trompe à la place du nez et parlent un langage que nous ne connaissons pas. Nous suivons une rivière et arrivons au bord d’une falaise. Les deux créatures descendent le long de la falaise. Léa reçoit alors deux contacts d’atout et nous annonce qu’elle doit nous quitter immédiatement. Nous ne pouvons pas suivre les créatures, la pente est trop abrupte. Je contacte mon père pour qu’il me donne son atout me représentant. Je le confie à Loup-Ann, qui peut descendre grâce à son faucon géant. Une fois en bas, elle me contacte avec l’atout et nous pouvons tous descendre. Je rends l’atout à mon père et nous reprenons la poursuite.

Nous continuons à traverser les ombres. Nous arrivons à un marais et les deux créatures s’asseyent et se reposent. Nous dormons et je fais à nouveau un rêve avec le symbole. Nous sommes réveillés par le robot d’Alcibiade parce que les créatures se sont réveillées et reprennent la route. Nous passons dans l’ombre où se trouve l’arbre de Corwin.

Nous longeons une côte pendant deux jours et nous arrivons à un endroit où les pierres sont polies et réfléchissantes. Les créatures ont cessé de traversé les ombres. Nous chevauchons sur une digue et arrivons à une ville portuaire. Nous apercevons un attroupement : des villageois regardent un spectacle d’acrobates. Ces derniers sont habillés en blanc et noir et ressemblent fortement à nos assaillants dans le palais d’Ambre. Quand ils nous voient, ils nous attaquent. Alors que les deux créatures continuent, nous devons nous défendre. Un acrobate saute sur mon cheval, je le tue avec ma dague. Je me débarrasse de deux autres acrobates et je poursuis les deux créatures de craie.

Mes compagnons me rejoignent après s’être débarrassés de leur adversaires. Nous sortons de la ville et sommes maintenant dans une campagne avec quelques maisons. Les deux créatures se dirigent vers une maison. Ils entrent dans le jardin et se placent de part et d’autre de la porte d’entrée en brandissant une épée. Nous nous séparons pour contourner la maison, Perenor grimpe sur le mur pour tenter de voir à l’intérieur. Je pars seul du côté droit. J’arrive à l’arrière de la maison et vois Sterenn et Alcibiade arriver par l’autre côté. Nous voyons une femme encapuchonnée qui emporte Léonie à cheval. Je la poursuis mais je perds du terrain. Ce cheval est bien plus rapide que Blason. Finalement, je la perds de vue. Loup-Ann, sur son faucon géant, me dépasse. J’aperçois une corps allongé sur le chemin. C’est une femme, elle semble blessée. Je m’arrête. C’est Llewella, elle est sévèrement blessée. Elle me dit que la femme encapuchonnée est Fiona. Llewella me raconte qu’elle enquêtait. Arrivée ici, elle s’est fait surprendre par Fiona aidée de Bleys. Elle a entendu Bleys parler à Random et pense que Random fait partie du complot. Elle pense qu’il faut subtiliser la Joyau du Jugement pour éviter une catastrophe. Je demande à Llewella de me prêter ses atouts, j’essaye d’appeler Léonie, je reçois en réponse un appel au secours et je sens qu’elle est dans l’eau puis la communication se coupe. Llewella n’aurait confiance qu’en Gerard, peut-être en Caine. Je tente de contacter mon père avec son atout. Il me répond qu’il est occupé avec Random et d’autres de mes oncles, il me rappellera quand il sera seul.



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