Ambre

Les Druides de Keltia

Page rédigée par JM


Gestion et défense :

Sur Keltia, il existe une communauté, investie de pouvoirs magiques puissants et variés, simplement appelée ? druides ?, par analogie avec les ? druides ? de l'Ombre-Terre.

Ce sont, en principe, des êtres ayant des caractéristiques humaines.
Mais ils exercent un énorme influence sur les forces naturelles de Keltia. Ils en représentent l'âme, l'essence.
Les Druides vénèrent et respectent Keltia, sa nature, faune et flore, éléments naturels, et veillent au bon fonctionnement du tout.
Par certains côtés, ils sont un peu le système immunitaire de Keltia lorsqu'un élément étranger et potentiellement pathogène s'introduit.

Les Druides ont accès à une magie variée ; ils peuvent agir sur les éléments suivants : climat, éléments (eau, air, feu, terre), chaleur et froid, lumière/obscurité, animaux, plantes, autres formes de vie et dans une moindre mesure les soins, la défense individuelle. On peut faire une comparaison avec les Druides décrits dans le jeu ADD, en prenant pour sort possibles ceux appartenant aux sphères cléricales : Animale, Climat, Elémentaire, Végétale, Soleil et un accès moindre aux Soins et à la Protection. S'y ajoutent les sorte de Mage des écoles élémentaires, plus tous ceux liés à des forces et éléments naturels : électricité, son, substances chimiques, glace...

Il existe bien entendu des druides de tous âges, niveaux de puissance et compétences. Depuis le novice jusqu'aux plus expérimentés et puissants Druides, capables de remodeler un paysage.

Les Druides :

Ce terme désigne tous les Druides n'ayant pas de position particulièrement exceptionnelle. Ceci ne signifie pas qu'ils soient faibles, incompétents ou novices. Les plus puissants sont comparables à des Druides des Niveaux 20 à 30 d'ADD.
Ils constituent l'ossature de la caste druidique. Les estimations faites sur leur effectif sont floues : on table généralement sur un à deux millions.
Ils parcourent inlassablement Keltia, pour vérifier d'éventuels déséquilibres, des intrusions, des catastrophes.
Ils sont aidés en cela par un fantastique réseau de plantes, animaux, champignons, etc...avec lesquels ils peuvent communiquer de façon rudimentaire ou élaborée, mais toujours précise. Quand vous pénétrez sournoisement sur Keltia, des millions d'yeux et organes récepteurs divers vous auscultent, vous suivent, vous écoutent, vous jaugent, et informent les Druides, puis les forces armées et Sterenn... depuis la limace, l'araignée, le caillou, la fleur maigrichonne, jusqu'à l'arbre majestueux, le singe, l'anguille, le bolet...

Les Neuf Sages :

Ce cercle rassemble neuf des plus puissants, sages, et expérimentés Druides présents sur Keltia. Leurs pouvoirs sont facilement comparables à ceux de Druides de Niveaux 30 à 40 sur AD & D. On ne peut quitter les Neufs Sages que par la mort, l'accession au titre de Patriarche, ou une faute lourde.
Y entrer est très difficile, et cet événement est évidemment très rare. Le Patriarche, les autres Sages et Sterenn prennent alors part à l'évaluation des candidats potentiels, puis à l'élection. Jusqu'à présent, les résultats ont toujours été acceptés. De toute façon, les Druides puissants ont le temps...tellement le temps...
Ces neufs Druides prennent nombre de décisions concernant la vie et la sécurité sur Keltia. Développement, technologie, recherche, défense, urgences exceptionnelles, ils sont là.

Le Patriarche :

Ce terme désigne le dirigeant suprême dans la hiérarchie druidique. En dépit de cette appellation, il arrive que ? le patriarche ? soit une femme.

On peut comparer ce personnage avec un druide d'ADD de Niveau 40 au strict minimum. Investi de pouvoirs extraordinaires, il supervise et coordonne nombre d'actions spectaculaires sur Kaeltia.
Habituellement, un Patriarche est doté d'immenses connaissances, y compris sur l'existence d'Ambre et des Ombres, ainsi que d'une expérience accumulée sur plusieurs siècles ou millénaires. Un Patriarche parle parfaitement la langue d'Ambre, enseignée par Sterenn.

Le Patriarche, un peu comme Sterenn, EST l'Ombre, et vit à travers elle, ressentant tout ce qui se passe, en bien ou mal.
Rare sont ceux qui peuvent le tromper, à part quelques Ambriens ou Chaosiens. Durant des millénaires d'expérience et d'activité, politiques et guerrières, un Patriarche a un peu tout vu et tout entendu.

La Fusion :

Dès qu'ils sont investis de leurs pouvoirs, les Druides novices sont capables de fusionner avec Keltia. Leur corps physique disparaît, pour ne plus faire qu'un avec l'endroit où ils se trouvent. A faible niveau, ceci ne leur permet de couvrir que quelques centaines de mètres carré. Ceci monte rapidement pour atteindre plusieurs kilomètres carrés, et des dizaines ou des centaines de km? aux niveaux supérieurs. Les Neufs Sages ou le Patriarche peuvent couvrir l'équivalent de la Belgique sur Ombre-Terre. A l'intérieur de cette zone, ils peuvent lancer tous types de sorts qu'ils connaissent, toute forme de vie leur est soumise et obéissante, ils contrôlent chaque parcelle de terrain, sol, animaux et végétaux, le climat local. Ils peuvent s'incarner partiellement ou totalement, et faire appel à tous leurs sorts, tout en restant à l'état diffus dans le terrain. Invisibles et espions. Ils peuvent donc attaquer par surprise de n'importe quelle place où ils ont fusionné.

Hécatombe :

L'Hécatombe est le sacrifice ultime. Dans une situation désespérée, tout Druide peut déclencher une Hécatombe. Il se surcharge d'énergie magique, jusqu'à atteindre le point de rupture. Une explosion se déclenche alors, tuant le Druide, mais se manifestant sous la forme d'une sphère d'énergie, faite de foudre, feu, pierres, grêle, énergie magique, qui peut potentiellement tuer toute créature à portée.
Les Novices déclenchent une hécatombe de 20 mètres de rayon, les Druides les plus puissants dépassent deux kilomètres. L'Hécatombe ne fait aucune différence entre amis et ennemis du Druide. Théoriquement, même un Ambrien devrait avoir du mal à se remettre d'une hécatombe druidique.