Dungeons & Dragons
L'Histoire d'un Mythe

Parler de ce jeu de rôle, c'est comme ouvrir un livre d'histoire sur le divertissement.

Je ne pense pas qu'un seul rôliste n'ai jamais hésité à considérer « Dungeons & Dragons » comme le patriarche de toutes nos soirées « Pizza,convivialité et dés »!

Beaucoup de gens se demandent comment des personnes en sont venues à avoir l'idée de créer un jeu où des gens autour d'une table s'imaginent être d'autres personnes.
En réflechissant bien, nous faisons tous un jeu de rôle sans le savoir.
Je vous rassure, je ne suis pas un illuminé, mais quand on parle de "jeu de rôle", il faut penser à "théatre". Que celui qui n'a jamais joué devant une autre personne lève le doigt!

Pensez à vos soirées où, par cordialité, vous restiez poli envers vos hôtes alors qu'ils vous ennuyaient. Pensez aux personnes dans l'entreprises qui ne vous interressent pas du tout mais à qui vous parlez tous les jours pour être "sociable".
Sans chercher trop loin, souvenez vous de vos partie du chat et la souris. Une personne joue le rôle du chat et doit attrapper les autre joueurs qui incarnent des souris. Et bien remplacez le jeu de chat-souris par "Chainmail", mettez comme joueurs Gary Gigax, Dave Arneson et leurs amis, vous voilà devant la genèse de Dungeons & Dragons (D&D pour les intimes).

Toute saga a un commencement...

Gary et ses compères étaient des joueurs assidus de Wargames ( jeux de simulations de guerre avec figurines, dont l'un des plus anciens date de 1915 ). Ils se réunissaient les soirs pour jouer à un jeu qu'ils avaient conçus: "Chainmail" ("côte de maille").C'était dans une petite ville du Wisconsin nommé Lake Geneva.
Gygax, Jeff Perren, et d'autres amis, avait crée un wargame à base médieval fantastique. Fini les nazi ou les soldats britanniques, le jeu proposait d'affronter des trolls, des orcs, des géants, avec de la magie ou des épées.Gygax et consors n'ont jamais réfuté le fait qu'ils se soientt largement inspirés de l'oeuvre de Tolkien. Ne vous leurrez pas, "Le Seigneur des Anneaux" a été publié dans les années 60-70 en Amérique et ce fut un immense succès.

Ce jeu "Chainmail"est le prédecesseur direct de D&D, avec lequel on peut voir beaucoup de similitudes. Gygax publie le jeu dans sa petite société et organise des tournois dans la communauté "The Castles and Crusades society" dont il fait partie.

chainmail


Deux membres, Arneson et Dave Wesley voulaient donner un côté plus interressant au jeu en donnant de petits buts aux personages.C'était en 1968.
En 1970 ou1971 (Arneson ne se souvient plus exactement de la date), Arneson repris le système de Chainmail et, avec l'aide de Gary Gygax, créa le premier jeu de rôle !

"Tous les joueurs venaient pour une nuit de bataille traditionelle Napoléonienne, et voyaient la table sur lequel reposait un énorme Château. Ils se demandaient où le château pouvait se trouver en pologne puis ils comprenaient que la campagne était le Dongeon, profond, obscur et effrayant" se souvient Dave Arneson.

Cette campagne s'appellait "Blackmoor" et Gygax la fit rapidement suivre d'une autre: "Greyhawk". 

blackmoore Greyhawk

Les deux années suivantes, Gygax et Arneson jouèrent et testèrent un jeu qui allait devenir D&D, le premier jeu de rôle commercialisé.

Arneson
Dave Arneson

Sous leur propre sociéte, Tactical Studies Rules ( T.S.R.), ils l'éditèrent en 1974. Ce fut la naissance d'un nouveau hobby.

original dnd Box 1 Box dnd

L'ombre apparu sur le tableau un an après la commercialisation de D&D, lorsque Gygax et Arneson se séparèrent. TSR, qui appartenait désormais à Gygax, pris un nouveau partenaire, Brian Blume, et continua d'exploiter le jeu sans verser de royalties à Arneson.
Ce n'est qu'après une longue bataillequi dura jusqu'en 1979 qu'Arneson pu être payé par TSR.
Sans Arneson, D&D n'existerait pas sous cette forme et il est regrettable qu'il ait été occulté par la suite.

Le début de la gloire:

Pourtant, le début ne fut pas un choc commercial. Gygax avoue qu'il a mis un an pour écouler les mille premiers exemplaires.
Les mille suivants furent écoulés en 6 mois, et en 1979, il en vendait 7000 exemplaires par mois.

La mythique boîte blanche (cotée aujourdhui dans les 5000 euros) contenaient trois livrets format A5 en noir&blanc. Elle reprenait la présentation de "Chainmail" (elle fut accompagnée par la suite de quatre livrets d'extension : Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry et Gods, Demigods & Heroes).

eldritch gods

Mais il y avait un problème.
En effet, les règles avaient été écrites pour des joueurs qui étaient déjà habitué au système "Chainmail". Ainsi, on pouvait lire par exemple "le combat se déroule comme pour Chainmail" dans le manuel des joueurs de D&D. De plus la magie était très mal définie et les tables de combat étaient presque incompréhensible.
Il y eût donc une profusion de "règles maisons" de la part de joueurs qui privilégiaient l'idée de jouer un rôle plutôt que celui de tuer des monstres pour le trésor.
Ce fut le début d'un remodelage du jeu, et de la profusion de fanzine et de magazines sur le sujet. On peut en citer deux populaire à l'époque : celui de Gygax and Arneson "The Dragon Rumbles", qui devint par la suite "The Dragon", puis pour finir "Dragon", sous la forme que l'on connaît actuellement et "Alarums and Excursions".

Dragon

D&D est le jeu qui a sucité le plus d'analyse, de révisons, de restructurations que n'importe quel jeu dans l'histoire du jeu de rôle.
Deux reproches principaux étaient faits à D&D : il était trop compliqué pour les jeunes joueurs, désirant davantage se concentrer sur le côté "rôle" (game play) alors qu'il n'était pas assez complet pour les joueurs expérimentés.
Les joueurs, fatigués de modifier les règles , décidèrent de publier leurs propres jeux. Ainsi fut créé " Tunnel &Trolls" en 1975. C'était un jeu plus rapide, ressemblant à un jeu de plateau du style "Heroquest", sur un principe simple : "ouvrir-porte-tuer-monstres-prendre-trésor".
Les joueurs plus expérimentées créèrent l'un des jeux les plus compliqués de l'histoire, "Chivalry and Sorcery" en 1976. Ce jeu voulait pallier à tous les manques de D&D. Le contexte se situait dans la France du 12ème siècle. Hélas ensevelis sous une tonne de règles, la première version du jeu était rigide et difficile à jouer. C'est dans ce jeu que fut pour la première fois utilisé le terme de "Game master". Chivalry&Sorcery en est à sa troisième édition chez Highlander Design.

CS CS : ecran 3ème édition

Puis apparût "Empire of the Petal Throne" en 1975, conçu par un "Tolkien du rôle Playing", M. A. R. Barker.

tekumel tekumel bis tekumel trois

Il inventa le monde de Tekumel, aussi riche et vaste que peut l'être la Terre du Milieu. Ce jeu possédait tous ce que D&D n'avait pas : des descriptions précises, rien n'était fait au hasard. Pour beaucoup, il a été un modèle de genre.

D&D or AD&D?

Le problèmes des droits du jeu D&D (dont une partie appartenait toujours à Arneson ) conduisit en 1977 à créer, plutôt qu'une nouvelle édition, un nouveau jeu, nommé Advanced Dungeons & Dragons (Ad&d). AD&D et D&D se ressemblaient sur de nombreux points, mais les deux jeux de rôles se développèrent chacun de leur côté. 
Après la scission entre D&D et AD&D, il y eût,en 1979, la création d'un simple livret à couverture bleue qui pouvait permettre de passer à la version "avançée" de Dungeons&Dragons.

livre de base boite de base en couleurs

Mais D&D continua son chem:in et 4 boîtes correspondant aux niveaux auquel les personnages pouvaient jouer furent créées :


boite rouge boite bleue

Ces boîtes ont été regroupés en un seul volume, appellé "D&D rules cylopédia" en 1990.

encyclopédie

L'univers principal de D&d nétait pas les les "Royaumes Oubliés", comme son petit frère, mais le monde de Mystara, qui fut suivit de son complément "Hollow World" ainsi que des extension "Savage land".

hollow Hollow2

De son côté, AD&D sortit un "Manuel des Monstres", un "Deities&Demi-Gods", "Fiend folio", deuxième Manuel des Monstres, "Unearthed Arcana"...

manuel des joueurs greyhawk

Il est à noter que dans la première édition du manuel des dieux et divinités, on pouvait choisir Crom comme divinité ! Pour des questions de droits, toutes les divinités barbare ( Crom étant le dieu de "Conan le barbare" de Robet Ervin Howard ) ont disparus lors des rééditions.

A ce sujet, dans D&D et AD&D, on parle de Halflings ("petites gens" en version française) pour les hobbits. Pourquoi? La réponse est une question de droit par rapport à l'oeuvre de Tolkien.

Encensé par tout le monde? Pas exactement...
Quand un phénomène débute et qu'il demande une ouverture d'esprit pour être compris, il va assurément attirer les foudres sur lui.

Tout a commencé  en Août1979 avec le cas de James Dallas Egbert III ( l'histoire est raconté dans ses détails ici en anglais, malheureusement pour les anglophobes). Un adolescent que son malaise social (découverte de son homosexualité, trop forte exigence de réussite de la part de ses parents) a conduit au suicide. Les réelles raisons de son suicide, choquantes pour les parents furent enterrées sous la couverture de la "menace des jeux de rôles".

Un film, " Maze and monsters", avec Tom Hanks réalisé par Steven Hilliard Stern, d'après le roman de Rona Jaffe, reprend ce fait divers. Bien sûr l'histoire insiste sur le danger de ces jeux. Vous savez, celui qui met en garde contre les joueurs de jeux de rôles, qui peuvent pervertir de pauvres âmes ou qui confondent leurs personnages avec eux mêmes.

Pourquoi ne met-on pas en garde les jeunes contre le Football aussi? Qui n' a jamais vu un enfant se prendre pour Zidane ou Platini...

Une nouvelle tragédie a lieu en juin 1982, un enfant, Irving "Bink" Pulling, souffrant de dépressions chroniques et de problèmes d'instabilité mentales se suicide avec le révolver chargé, que sa mère garde à la maison. Une fois de plus D&D est montré comme une bête noire. Seulement cette fois, cela va plus loin.

La mère, Patricia Pulling, aidée de ses amis, décide de chercher le coupable (pourquoi n'a-t-elle pas commencé à se regarder dans une glace ?).

Elle accuse d'abord le professeur de son fils de lui avoir "jeté un sort" pendant une de leurs parties, l'obligeant à se tuer réellement. Elle crée le groupe Bothered About Dungeons and Dragons (BADD ce qui veut dire litéralement Ennuyé par Dongeons et Dragons ) et débute une guerre ouverte conte le jeu de rôle avec des pamphlets, des tracts, des manifestations et des interventions télévisées.

En 1984, lors du procès du jeune Darren Molitor, qui avait tué une jeune fille lors d'Halloween à la suite d'une mauvaise plaisanterie, elle dénonça le jeu de rôle une nouvelle fois. En dépit du fait que Darren fut condamné et qu'aucun lien ne fut trouvé entre son crime et les jeux de rôles, Pulling continua sa croisade. Le plus important dans cette affaire, c'est qu'elle a réussi à convaincre le jeune Darren que c'était la faute de D&D s'il avait commis son crime.

BADD essaya de demander qu'un avertissement soit posé sur les jeux de rôles. La commission, bien sûr, refusa. Pulling voulant augmenter sa crédibilité acquis une licence de détectives d'investigations (sic) ainsi que le soutien d'un psychologue, le Dr Thomas Radecki. Elle écrivit un livre "The Devil's Web" et le roman de Rona Jaffe donna de l'eau à son moulin. Le public commençait à l'écouter.

Il était temps aux joueurs de contre attaquer. Après la demande de la BADD de mettre un avertissement sur les jeux, l'association "Game Manufacturing Association (GAMA)" fit des recherches sur la liste émis par la BADD ds personnes dont le suicide était imputé à D&D.

Ils réussirent à prouver qu'il n'y avait aucun lien entre leurs suicides et le jeu de rôle.

Ils engagèrent Michael Stackpole pour enquêter sur BADD et Pulling. Les résultats de l'enquête furent relatés dans le fameux "Pulling report" où est expliqué les méthodes peu orthodoxes utilisés par la BADD pour discréditer le jeu de rôle.

Ce rapport conduisit à une chute de popularité de la BADD et à sa dissolution .

Une commission "The Comittee for the Advancement of RPGs (CAR-PGa)" fut formée pour combattre la diffamation des hobbies.

D&D, AD&D, AD&D2,3.5 et consors....

Avec le départ de Arneson, et différents changements, T.S.R. devint T.S.R. Hobbies puis T.S.R.inc.

Depuis 1974, tant d'extensions,de règles additionnelles et de mondes  pour AD&D avaient vu le jour qu'il fut décidés de produire une deuxième édition (en 1989).

Pour certains, cette deuxième édition est considérée comme la meilleure version de ce jeu de rôle mythique. Elle amenait moults changements et incorporait toutes les extensions révisées.

La puissance que pouvait acquérir les personnages avaient été revues à la baisse et celle des monstres ou dieux augmentée.

Cependant  la gamme se chargea de nouveau rapidement, et il fut décidé de sortir un nouveau Manuel des Joueurs, du Maîrte et des Monstres en 1995. Ce lifting corrigeait les erreurs de l'ancienne version et apportait quelques règles optionnelles. Mais ce n'était pas encore la troisième édition

Au cours  de son existence T.S.R,  a toujours pensé au côté commercial du jeu de rôle. Ne voyez pas en cette phrase une critique mais plutôt une constataion.

Avec le nombre importants de scénarios, livres et extensions produits, cette compagnie a su s'imposer dans le monde du jeux pendant que d'autres compagnies disparaissaient.
Mais cette profusion conduisit à des échec commerciaux important qui amena TSR à être racheté par "Wizard of the Coast" ( célèbre pour son jeu de cartes à collectionner "Magic")


Après avoir acheté TSR, Wizard of the coast réunit D&D et AD&D en une seule nouvelle édition. C'est la troisième édition, devenue par la suite D&D 3.5.

En conclusion:

Pour finir, je dirais qu'une chose: D&D est à mon avis l'un des jeux de rôles de Fantasy les plus complets, malgré quelques petits défauts (tirer ses caractéristiques aux dés plutôt que de les choisir, côté lourd des règles...). Même s'il a souvent été copié, il n'a jamais été égalé .
Et pour ceux qui ont eu une mauvaise experience du jeu de rôle en générale, je leur conseil d'abord de changer de Meneur de jeu avant de jeu de rôle, on ne sait jamais...

Sources:
l'excellent magazine e-zine australlien : Places to Go, People to Be
Le site en Français des jeux de rôles : http://www.roliste.com
illustrations des livres http://lyberty.com/encyc/articles/d_and_d.html